El pecado de No Man’s Sky. Columna de Arturo Mena

14:08 23-septiembre-2016
El pecado de No Man’s Sky. Columna de Arturo Mena

TESTEANDO. 

nomasky

Por Nefrox

Año 2013, una pequeña compañía de videojuegos llamada Hello Games presenta de manera muy discreta un juego que podría llegar a cambiar la forma no sólo en la que jugamos, sino también en la que entendemos nuestra propia realidad.

 

La premisa era impactante (bueno todavía lo es). Su diseñador Sean Murray, un irlandés hasta ese momento poco conocido en la industria del videojuego, proponía una creación que, basándose en un algoritmo, sería capaz de crear un cantidad impresionante de entornos diferentes; planteó crear una galaxia completa con un número finito pero sorprendente de planetas, 18 446 744 073 709 551 616 para ser exactos o dicho de una forma más entendible, más de 18 quintillones de planetas, o de posibilidad de combinación de formas, condiciones y características para los planetas.

La idea resulta fascinante. El simple hecho de pensar en crear un “microuniverso” en una máquina, y que ésta sea tan poco poderosa como una simple consola de videojuegos, resultaba enigmático y sensacional. Tanto, que Soney decidió apoyar el proyecto y conseguir su exclusividad en el mercado de las consolas de sobremesa.

Hello Games se convirtió en ese momento en un second party de una de las empresas de tecnología del entretenimiento más importantes.

El acuerdo entre el gigante de la industria y el pequeño estudio formado por no más de 20 personas para el desarrollo del juego, se basaba principalmente en apoyo de lanzamiento y marketing promocional, previo a su salida al mercado. Durante más de dos años, Sony se dedicó a hablar de No Man’s Sky como un juego revolucionario, y desde el primer momento en que lo anunciaron como una exclusiva (el E3 de 2014 en su conferencia principal), aseguraron que el juego tardaría en salir pero valdría la pena su espera.

Y así fue. Hello Games sorprendía al mundo cuando por fin terminaron la producción del juego (mismo que sólo pesaba 6gb) y la mayoría de éste, ocupado en la música del juego, que vale rescatar como un punto genial de la obra, realizada por la banda británica de post-rock 65daysofstatic.

Una vez terminado y después de varios retrasos en su salida al mercado, por fin el 9 de agosto de 2016, tuvimos No Man’s Sky en las calles para poder entrar a esa galaxia prometida.

Hoy, después de varias semanas de tenerlo disponible, la crítica ha sido muy dura con la creación de Hello Games, y es que el gran problema fue la forma de venderlo. Durante el proceso de marketing, los desarrolladores y la propia Sony hablaban de un juego de exploración, en donde podrías ir y venir dentro de un entorno prácticamente inagotable, mundos por descubrir y todo un manojo de posibilidades por hacer. Desgraciadamente el producto no fue eso.

No Man’s Sky es un juego de exploración de planetas, en donde el objetivo central es recorrer caminos, ya sean de exploración libre o siguiendo rutas definidas en búsqueda de dos objetivos centrales, llegar al centro de la galaxia o seguir las indicaciones de un atlas que se viste como un ser superior que te guiará a sus respuestas. Para poder recorrer el amplio universo dentro del juego, tendremos que ir explorando y buscando recursos para continuar nuestro viaje; dichos recursos pueden encontrarse de manera natural en los planetas o comerciarlos con otros viajeros que encontrarás.

El gran problema de No Man’s Sky es que acabo de describir todo el juego, no hay más, se trata sólo de ir y venir por la galaxia juntando recursos para poder llegar a un destino. Eso es todo, no existe la posibilidad de misiones secundarias, no hay multiplayer (aún y cuando prometieron que sí existiría) no hay batallas contra enemigos, no hay interacción directa con NPC (Non-player character)… en fin, el juego se siente demasiado vacío.

A pesar de esto, mi percepción fue disfrutar esa soledad y esos viajes dentro de la inmensa galaxia que los creadores ofrecen, el encanto de No Man’s Sky es la posibilidad de entender lo pequeños que somos en nuestra realidad. Tal vez pagar 60 dólares por esa vacía experiencia poco retadora, pueda resultar demasiado para jugadores que buscan verdaderas historias, gráficos o desafíos. El pecado de No Man’s Sky y sus creadores, fue ofrecer un sueño aún imposible, creer que un algoritmo creador de entornos de una manufactura impresionante, era suficiente para romper la industria. No Man’s Sky es el juego que seguramente pondrá una base muy sólida para futuros desarrollos. Pero hoy sólo es una promesa incumplida, y una posibilidad de que en unos años, los juegos sean incluso más grandes que nuestra propia existencia y temporalidad.

 
 
Comentarios